“网游热”背后还需“冷思考”

2018年05月04日 13:07来源:网络整理手机版

(原标题:“网游热”背后还需“冷思考”)

近年来,中国网络游戏产业持续迅猛发展,不断为我国经济带来新的增长点,发展前景一片大好。但与此同时,发展过程中暴露出来的一些问题,也开始让人们不得不重新审视这个大家看似熟悉实则陌生的新型产业。

调研数据指出,18-22岁者是网络游戏最大的用户群体,占整体网络游戏用户的36%,18岁以下用户比例为16.5%,低年龄用户占总用户的一半多。中国社会网络游戏用户学历以大学专科和高中学历为主,比例分别为34.2%与32.6%;学历为本科及以上的网游用户只占到总数的22.9%。同时,中国整体网络游戏用户收入偏低。无收入人群占到31.2%,该人群主要由学生构成;收入在1001-2000元的用户群体最大,占到25.5%,而收入在5000元以上的游戏用户比例仅为5.8%。由此我们不难看出,网络游戏用户呈现“三低”特征:低年龄、低学历和低收入。除此之外,我们也应注意到,青少年是网络游戏的“主力军”。

近年来,青少年因沉迷网络游戏而耽误学业甚至走上违法犯罪之路的例子屡见不鲜,这是现阶段网游产业发展面临的最大问题。网络游戏作为一种高科技产物,其超强的仿真性、竞技性、互动性对广大青少年有着巨大的诱惑力,其独特的娱乐方式有黏性特征,缺乏自制力的青少年很容易过度沉迷。长期沉迷网络游戏的各种危害不必多言,有些家长为了让孩子戒掉网瘾不惜借助电击等极端行为。为此,政府在2005年底针对这一现象制定和推行的防沉迷系统应用于实际,虽取得了初步成效,但对于中重度沉迷“患者”却收效甚微。因此,引导青少年树立对待网游的正确认识还需要各方共同努力,网络公司在其中起到很重要的作用。网游公司应该对青少年群体设置上线时限等措施来防止其沉迷游戏,但就目前来看,网游公司做得还远远不够。

起初,很多人将“网络游戏”与“电子鸦片”画上等号,但随着大家对网络游戏产业认识程度的不断深入,大家开始意识到,游戏只是一个躯壳,它的内容即文化才是真正的核心。将我国传统文化资源转换为文化成果,网游是一个很重要的载体。就像电影和电视的出现曾经改变了人们的生活方式一样,网络游戏在不久的将来很可能成为人们主要的娱乐方式之一。但现阶段,我国网络游戏产业还存在诸多问题,如知识产权问题、虚拟财产立法问题、人才资源缺乏等等,这些问题还需一一击破。只有“热情”与“冷静”并存,在政府的扶持下,中国的网络游戏产业才能真正做到又好又快发展。

文/寇懿芳

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